Думаю упрощения некоторых элементов в играх это больше реалии рынка, а не прихоть разрабов Игра должна состричь бабла с рассчитанной целевой аудитории к определённому сроку и заинтересовать эти массы ровно на втюхивание дополняшек, всё остальное менее важное и вторичное
Думаю многие потянут в теории игру по мирам Желязны или Азимова, но оценить их смогут только любители их творчества, для остальных это будет какое-нибудь очередное фэнтези или космосим, а работы чтобы достоверно эти миры перенести будет столько что эти проекты наверняка превратятся в долгострой
да в теории было бы круто, а на практике как представлю что персонажам из Хроник будут писать диалоги и характеры те же люди, которые писали их для скайрима и фаллоута меня аж передёргивает И есть ещё много интересных вселенных где эти разработчики могут потоптаться, например серия книг Азейка Азимова про роботов и академию, Дюна Френка Херберта, Колдовской мир Андре Нортон, мир смерти Гарри Гарисона и ещё много наверное смогу вспомнить, но как вспомню эти диалоги из последних игорь, понимаю что лучше не надо... лучше я ещё раз книжку прочитаю. А ещё серия про боевых роботов была ничего и её тоже слили
да и так в принципе норм, не перестаю удивляться стройности сайта, несмотря на небольшое число постоянных участников идеально это конечно когда есть возможность выбора под свою пекарню
похоже большие файлы теперь не влезают даже по одному, не могу загрузить jpg размеров 8,76мб
пожалуйста, ещё добавлю что они выполнили всё что обещали + ни разу не видел чтобы Q4 вылетел, ни на моих старых компах ни на нынешнем, никаких проблем
Прошёл я таки Q4, хорошая игра даже для теперешнего времени Если рассматривать каждый элемент в отдельности, то да было к чему придраться ещё в год его выхода, но всё что в нём есть вместе, делает Q4 неповторимой и весьма цельной игрой.
Тим Уиллитс - главдизайнер Id Software, куратор проекта со стороны Id и Кевин Лонг главный художник Raven'ов
Kevin Long : Я думаю, что игра станет очень разнообразной. В ней будут присутствовать как темные, так и более яркие – в основном наружные пространства. Никуда не делось и наше раннее высказывание - "Эта игра будет темной, эта игра будет светлой". Мы собираемся сделать окружающую обстановку как можно более разнообразной - закрытые пространства будут сменяться открытыми до того, как успеют приесться игроку, светлые точно также будут сменятся темными и т.д.
Tim Willits : Одна из главных целей проекта - показать максимально разнообразную насколько это только возможно окружающую среду, чтобы у игрока за все время прохождения ни разу не возникло чувство того, что где-то он это уже видел.
Kevin Long : Прежде чем начать работу над Quake 4 мы всей командой вместе с "Jersey" Jim Hughes предварительно еще раз прошли Quake 2, попутно обдумывая то, что бы хотели увидеть в Quake 4. После того, как мы наделали концепт-артов и записали идеи, отослали весь этот материал парням из id Software. Потом получили их мнение и предложения, обсудив которые, внесли соответствующие изменения.
Игра должна состричь бабла с рассчитанной целевой аудитории к определённому сроку и заинтересовать эти массы ровно на втюхивание дополняшек, всё остальное менее важное и вторичное
Думаю многие потянут в теории игру по мирам Желязны или Азимова, но оценить их смогут только любители их творчества, для остальных это будет какое-нибудь очередное фэнтези или космосим, а работы чтобы достоверно эти миры перенести будет столько что эти проекты наверняка превратятся в долгострой
И есть ещё много интересных вселенных где эти разработчики могут потоптаться, например серия книг Азейка Азимова про роботов и академию, Дюна Френка Херберта, Колдовской мир Андре Нортон, мир смерти Гарри Гарисона и ещё много наверное смогу вспомнить, но как вспомню эти диалоги из последних игорь, понимаю что лучше не надо... лучше я ещё раз книжку прочитаю.
А ещё серия про боевых роботов была ничего и её тоже слили
идеально это конечно когда есть возможность выбора под свою пекарню
похоже большие файлы теперь не влезают даже по одному, не могу загрузить jpg размеров 8,76мб
+ ни разу не видел чтобы Q4 вылетел, ни на моих старых компах ни на нынешнем, никаких проблем
Если рассматривать каждый элемент в отдельности, то да было к чему придраться ещё в год его выхода, но всё что в нём есть вместе, делает Q4 неповторимой и весьма цельной игрой.
Kevin Long : Я думаю, что игра станет очень разнообразной. В ней будут присутствовать как темные, так и более яркие – в основном наружные пространства. Никуда не делось и наше раннее высказывание - "Эта игра будет темной, эта игра будет светлой". Мы собираемся сделать окружающую обстановку как можно более разнообразной - закрытые пространства будут сменяться открытыми до того, как успеют приесться игроку, светлые точно также будут сменятся темными и т.д.
Tim Willits : Одна из главных целей проекта - показать максимально разнообразную насколько это только возможно окружающую среду, чтобы у игрока за все время прохождения ни разу не возникло чувство того, что где-то он это уже видел.
Kevin Long : Прежде чем начать работу над Quake 4 мы всей командой вместе с "Jersey" Jim Hughes предварительно еще раз прошли Quake 2, попутно обдумывая то, что бы хотели увидеть в Quake 4. После того, как мы наделали концепт-артов и записали идеи, отослали весь этот материал парням из id Software. Потом получили их мнение и предложения, обсудив которые, внесли соответствующие изменения.