На стенах я вижу только падающие тени, SSAO, карту спекуляра, бамп маппинг, и, возможно, параллакс маппинг. Тесселяция, грубо говоря - это разбиение полигонов модели на более мелкие примитивы для увеличения/уменьшения детализации моделей. Это, как правило, не заметно для глаза.
Мне кажется, что стены вообще были смоделены на вексельном движке, а потом переконверчены в полигоны. Я не думаю что паралакс сделал бы такие "дырки" между камнями.
Грани разные, паралакс такого эффекта не даст, если конечно не заморочиться с картой. Тем более на видео видно как маленький кубик съедает фпс, не думаю, что паралаксом сильно поиграешься.
Тесселяция - это вообще левое. Изменение сетки геометрии в зависимости от расстояния камеры к модели. Можно сказать, работает как LOD'ы (Level of Detail), но визуально изменения в сетке ты не заметишь в отличии от них.
Параллакс отличается от дисплейсмента тем, что в параллаксе все "выпуклости" высчитываются попиксельно, а в дисплейсменте повершинно. Тобишь, если ты будешь делать дисплейсмент на лоу-поли модели (например, захочешь выдавить аккуратный кружочек посередине кирпича) - у тебя выйдет жалкое зрелище, угольное, топорное. А если ты будешь юзать параллакс - то всё будет ок, как на том видосе, что повыше. Дисплейсмент используется в основном для построения ландшафта по карте высот, так как в больших масштабах топорность геометрии не так заметна. Параллакс же используют очень редко, потому что он дорогой в плане вычисления объёма для каждого пикселя.
Параллакс отличается от дисплейсмента тем, что в параллаксе все "выпуклости" высчитываются попиксельно, а в дисплейсменте повершинно. Тобишь, если ты будешь делать дисплейсмент на лоу-поли модели (например, захочешь выдавить аккуратный кружочек посередине кирпича) - у тебя выйдет жалкое зрелище, угольное, топорное. А если ты будешь юзать параллакс - то всё будет ок, как на том видосе, что повыше. Дисплейсмент используется в основном для построения ландшафта по карте высот, так как в больших масштабах топорность геометрии не так заметна. Параллакс же используют очень редко, потому что он дорогой в плане вычисления объёма для каждого пикселя.